| Server IP : 39.108.156.168 / Your IP : 216.73.216.104 Web Server : nginx/1.24.0 System : Linux e2.ksyuki.com 6.11.0-25-generic #25~24.04.1-Ubuntu SMP PREEMPT_DYNAMIC Tue Apr 15 17:20:50 UTC 2 x86_64 User : root ( 0) PHP Version : 8.3.6 Disable Function : NONE MySQL : OFF | cURL : OFF | WGET : ON | Perl : ON | Python : OFF | Sudo : ON | Pkexec : ON Directory : /var/www/pfm/h5mota/project/ |
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var functions_d6ad677b_427a_4623_b50f_a445a3b0ef8a =
{
"events": {
"resetGame": function (hero, hard, floorId, maps, values) {
// 重置整个游戏;此函数将在游戏开始时,或者每次读档时最先被调用
// hero:勇士信息;hard:难度;floorId:当前楼层ID;maps:地图信息;values:全局数值信息
// 清除游戏数据
// 这一步会清空状态栏和全部画布内容,并删除所有动态创建的画布
core.clearStatus();
// 初始化status
core.status = core.clone(core.initStatus, function (name) {
return name != 'hero' && name != 'maps';
});
core.control._bindRoutePush();
core.status.played = true;
// 初始化人物,图标,统计信息
core.status.hero = core.clone(hero);
window.hero = core.status.hero;
window.flags = core.status.hero.flags;
core.events.setHeroIcon(core.status.hero.image, true);
core.control._initStatistics(core.animateFrame.totalTime);
core.status.hero.statistics.totalTime = core.animateFrame.totalTime =
Math.max(core.status.hero.statistics.totalTime, core.animateFrame.totalTime);
core.status.hero.statistics.start = null;
// 初始难度
core.status.hard = hard || "";
// 初始化地图
core.status.floorId = floorId;
core.status.maps = maps;
core.maps._resetFloorImages();
// 初始化怪物和道具
core.material.enemys = core.enemys.getEnemys();
core.material.items = core.items.getItems();
// 初始化全局数值和全局开关
core.values = core.clone(core.data.values);
for (var key in values || {})
core.values[key] = values[key];
core.flags = core.clone(core.data.flags);
var globalFlags = core.getFlag("globalFlags", {});
for (var key in globalFlags)
core.flags[key] = globalFlags[key];
core._init_sys_flags();
// 初始化界面,状态栏等
core.resize();
// 状态栏是否显示
if (core.hasFlag('hideStatusBar'))
core.hideStatusBar(core.hasFlag('showToolbox'));
else
core.showStatusBar();
// 隐藏右下角的音乐按钮
core.dom.musicBtn.style.display = 'none';
core.dom.enlargeBtn.style.display = 'none';
},
"win": function (reason, norank, noexit) {
// 游戏获胜事件
// 请注意,成绩统计时是按照hp进行上传并排名
// 可以先在这里对最终分数进行计算,比如将2倍攻击和5倍黄钥匙数量加到分数上
// core.status.hero.hp += 2 * core.getRealStatus('atk') + 5 * core.itemCount('yellowKey');
// 如果不退出,则临时存储数据
if (noexit) {
core.status.extraEvent = core.clone(core.status.event);
}
// 游戏获胜事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
if (replaying) core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
if (!noexit) {
core.clearMap('all'); // 清空全地图
core.deleteAllCanvas(); // 删除所有创建的画布
core.dom.gif2.innerHTML = "";
}
reason = core.replaceText(reason);
core.drawText([
"\t[" + (reason || "恭喜通关") + "]你的分数是${status:hp}。"
], function () {
core.events.gameOver(reason || '', replaying, norank);
})
});
},
"lose": function (reason) {
// 游戏失败事件
core.ui.closePanel();
var replaying = core.isReplaying();
core.stopReplay();
core.waitHeroToStop(function () {
core.drawText([
"\t[" + ("游戏失败") + "]你不幸死亡了,请重新开始。"
], function () {
core.events.gameOver(null, replaying);
});
})
},
"changingFloor": function (floorId, heroLoc) {
// 正在切换楼层过程中执行的操作;此函数的执行时间是“屏幕完全变黑“的那一刻
// floorId为要切换到的楼层ID;heroLoc表示勇士切换到的位置
// ---------- 此时还没有进行切换,当前floorId还是原来的 ---------- //
var currentId = core.status.floorId || null; // 获得当前的floorId,可能为null
var fromLoad = core.hasFlag('__fromLoad__'); // 是否是读档造成的切换
var isFlying = core.hasFlag('__isFlying__'); // 是否是楼传造成的切换
if (!fromLoad && !(isFlying && currentId == floorId)) {
if (!core.hasFlag("__leaveLoc__")) core.setFlag("__leaveLoc__", {});
if (currentId != null) core.getFlag("__leaveLoc__")[currentId] = core.clone(core.status.hero.loc);
}
// 可以对currentId进行判定,比如删除某些自定义图层等
// if (currentId == 'MT0') {
// core.deleteAllCanvas();
// }
// 根据分区信息自动砍层与恢复
if (core.autoRemoveMaps) core.autoRemoveMaps(floorId);
// 重置画布尺寸
core.maps.resizeMap(floorId);
// 设置勇士的位置
heroLoc.direction = core.turnDirection(heroLoc.direction);
core.status.hero.loc = heroLoc;
// 检查重生怪并重置
if (!fromLoad) {
core.extractBlocks(floorId);
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
if (block.disable && core.enemys.hasSpecial(block.event.id, 23)) {
block.disable = false;
core.setMapBlockDisabled(floorId, block.x, block.y, false);
core.maps._updateMapArray(floorId, block.x, block.y);
}
});
core.control.gatherFollowers();
}
// ---------- 重绘新地图;这一步将会设置core.status.floorId ---------- //
core.drawMap(floorId);
// 切换楼层BGM
if (core.status.maps[floorId].bgm) {
var bgm = core.status.maps[floorId].bgm;
if (bgm instanceof Array) bgm = bgm[Math.floor(Math.random() * bgm.length)]; // 多个bgm则随机播放一个
if (!core.hasFlag("__bgm__")) core.playBgm(bgm);
} else if (fromLoad && !core.hasFlag("__bgm__")) {
core.pauseBgm();
}
// 更改画面色调
var color = core.getFlag('__color__', null);
if (!color && core.status.maps[floorId].color)
color = core.status.maps[floorId].color;
core.clearMap('curtain');
core.status.curtainColor = color;
if (color) core.fillRect('curtain', 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, core.arrayToRGBA(color));
// 更改天气
var weather = core.getFlag('__weather__', null);
if (!weather && core.status.maps[floorId].weather)
weather = core.status.maps[floorId].weather;
if (weather)
core.setWeather(weather[0], weather[1]);
else core.setWeather();
// ...可以新增一些其他内容,比如创建个画布在右上角显示什么内容等等
//
},
"afterChangeFloor": function (floorId) {
// 转换楼层结束的事件;此函数会在整个楼层切换完全结束后再执行
// floorId是切换到的楼层
// 如果是读档,则进行检查(是否需要恢复事件)
if (core.hasFlag('__fromLoad__')) {
core.events.recoverEvents(core.getFlag("__events__"));
core.removeFlag("__events__");
} else {
// 每次抵达楼层执行的事件
core.insertAction(core.floors[floorId].eachArrive);
// 首次抵达楼层时执行的事件(后插入,先执行)
if (!core.hasVisitedFloor(floorId)) {
core.insertAction(core.floors[floorId].firstArrive);
core.visitFloor(floorId);
}
}
},
"flyTo": function (toId, callback) {
// 楼层传送器的使用,从当前楼层飞往toId
// 如果不能飞行请返回false
var fromId = core.status.floorId;
// 检查能否飞行
if (!core.status.maps[fromId].canFlyFrom || !core.status.maps[toId].canFlyTo || !core.hasVisitedFloor(toId)) {
core.playSound('操作失败');
core.drawTip("无法飞往" + core.status.maps[toId].title + "!", 'fly');
return false;
}
// 平面塔模式
var stair = null,
loc = null;
if (core.flags.flyRecordPosition) {
loc = core.getFlag("__leaveLoc__", {})[toId] || null;
}
if (core.status.maps[toId].flyPoint != null && core.status.maps[toId].flyPoint.length == 2) {
stair = 'flyPoint';
}
if (stair == null && loc == null) {
// 获得两个楼层的索引,以决定是上楼梯还是下楼梯
var fromIndex = core.floorIds.indexOf(fromId),
toIndex = core.floorIds.indexOf(toId);
var stair = fromIndex <= toIndex ? "downFloor" : "upFloor";
// 地下层:同层传送至上楼梯
if (fromIndex == toIndex && core.status.maps[fromId].underGround) stair = "upFloor";
}
// 记录录像
core.status.route.push("fly:" + toId);
// 传送
core.ui.closePanel();
core.setFlag('__isFlying__', true);
core.changeFloor(toId, stair, loc, null, function () {
core.removeFlag("__isFlying__");
core.setFlag('talking', 0); //用楼传之后就不能穿墙了
if (callback) callback();
});
return true;
},
"beforeBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗前触发的事件,可以加上一些战前特效(详见下面支援的例子)
// 此函数在“检测能否战斗和自动存档”【之后】执行。如果需要更早的战前事件,请在插件中覆重写 core.events.doSystemEvent 函数。
// 返回true则将继续战斗,返回false将不再战斗。
// ------ 支援技能 ------ //
if (x != null && y != null) {
var index = x + "," + y,
cache = core.status.checkBlock.cache[index] || {},
guards = cache.guards || [];
// 如果存在支援怪
if (guards.length > 0) {
// 记录flag,当前要参与支援的怪物
core.setFlag("__guards__" + x + "_" + y, guards);
var actions = [{ "type": "playSound", "name": "跳跃" }];
// 增加支援的特效动画(图块跳跃)
guards.forEach(function (g) {
core.push(actions, { "type": "jump", "from": [g[0], g[1]], "to": [x, y], "time": 300, "keep": false, "async": true });
});
core.push(actions, [
{ "type": "waitAsync" }, // 等待所有异步事件执行完毕
{ "type": "setBlock", "number": enemyId, "loc": [[x, y]]}, // 重新设置怪物自身
{ "type": "battle", "loc": [x, y] } // 重要!重新触发本次战斗
]);
core.insertAction(actions);
return false;
}
}
return true;
},
"afterBattle": function (enemyId, x, y) {
// 战斗结束后触发的事件
var enemy = core.material.enemys[enemyId];
var special = enemy.special;
// 播放战斗音效和动画
core.playSound('attack.mp3');
core.drawImage("animate", core.statusBar.icons.battle, 0, 0, 32, 32, (x - 1) * 32, (y - 1) * 32, 32, 32);
setTimeout(function () {
core.clearMap("animate", (x - 1) * 32, (y - 1) * 32, 32, 32);
}, 100);
// 获得战斗伤害信息
var damageInfo = core.getDamageInfo(enemyId, null, x, y) || {};
// 战斗伤害
var damage = damageInfo.damage;
// 当前战斗回合数,可用于战后所需的判定
var turn = damageInfo.turn;
// 判定是否致死
if (damage == null || damage >= core.status.hero.hp) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar();
core.events.lose('战斗失败');
return;
}
if (core.getFlag('addhp', 0) == 1) {
damage *= -1;
}
// 扣减体力值并记录统计数据
core.status.hero.hp -= damage;
core.status.hero.statistics.battleDamage += damage;
core.status.hero.statistics.battle++;
// 计算当前怪物的支援怪物
var guards = [];
if (x != null && y != null) {
guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, []);
core.removeFlag("__guards__" + x + "_" + y);
}
// 获得金币
var money = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].money;
}, core.getEnemyValue(enemy, "money", x, y));
if (core.hasItem('coin')) money *= 2; // 幸运金币:双倍
if (core.hasFlag('curse')) money = 0; // 诅咒效果
core.status.hero.money += money;
core.status.hero.statistics.money += money;
// 获得经验
var exp = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].exp;
}, core.getEnemyValue(enemy, "exp", x, y));
if (core.hasFlag('curse')) exp = 0;
core.status.hero.exp += exp;
core.status.hero.statistics.exp += exp;
var hint = enemy.name + " 被打败了" + ",你获得了 " + money + " 金币";
core.ui.statusBar.print(hint, 2);
// 中毒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 12)) {
core.triggerDebuff('get', 'poison');
}
// 衰弱
if (core.enemys.hasSpecial(special, 13)) {
core.triggerDebuff('get', 'weak');
}
// 诅咒
if (core.enemys.hasSpecial(special, 14)) {
core.triggerDebuff('get', 'curse');
}
// 仇恨怪物将仇恨值减半
if (core.enemys.hasSpecial(special, 17)) {
core.setFlag('hatred', Math.floor(core.getFlag('hatred', 0) / 2));
}
// 自爆
if (core.enemys.hasSpecial(special, 19)) {
core.status.hero.statistics.battleDamage += core.status.hero.hp - 1;
core.status.hero.hp = 1;
}
// 退化
if (core.enemys.hasSpecial(special, 21)) {
core.status.hero.atk -= (enemy.atkValue || 0);
core.status.hero.def -= (enemy.defValue || 0);
if (core.status.hero.atk < 0) core.status.hero.atk = 0;
if (core.status.hero.def < 0) core.status.hero.def = 0;
}
// 增加仇恨值
core.setFlag('hatred', core.getFlag('hatred', 0) + core.values.hatred);
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
if (core.flags.statusBarItems.indexOf('enableSkill') >= 0) {
// 检测当前开启的技能类型
var skill = core.getFlag('skill', 0);
if (skill == 1) { // 技能1:二倍斩
core.status.hero.mana -= 5; // 扣除5点魔力值
}
// 关闭技能
core.setFlag('skill', 0);
core.setFlag('skillName', '无');
}
// 事件的处理
var todo = [];
// 加点事件
var point = guards.reduce(function (curr, g) {
return curr + core.material.enemys[g[2]].point;
}, core.getEnemyValue(enemy, "point", x, y)) || 0;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
}
// 战后事件
if (core.status.floorId != null) {
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterBattle[x + "," + y]);
}
core.push(todo, enemy.afterBattle);
core.setFlag('talking', 0); //战斗之后就不能穿墙了
// 如果事件不为空,将其插入
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
// 删除该点设置的怪物信息
delete((flags.enemyOnPoint || {})[core.status.floorId] || {})[x + "," + y];
// 因为removeBlock和hideBlock都会刷新状态栏,因此将删除部分移动到这里并保证刷新只执行一次,以提升效率
if (core.getBlock(x, y) != null) {
// 检查是否是重生怪物;如果是则仅隐藏不删除
if (core.hasSpecial(enemy.special, 23)) {
core.hideBlock(x, y);
} else if (enemyId == 'octopus' || enemyId == 'magicDragon') {
core.removeBlock(x - 1, y - 2);
core.removeBlock(x - 1, y - 1);
core.removeBlock(x - 1, y);
core.removeBlock(x, y - 2);
core.removeBlock(x, y - 1);
core.removeBlock(x, y);
core.removeBlock(x + 1, y - 2);
core.removeBlock(x + 1, y - 1);
core.removeBlock(x + 1, y);
} else {
core.removeBlock(x, y);
}
} else {
core.updateStatusBar();
}
// 如果已有事件正在处理中
if (core.status.event.id == null)
core.continueAutomaticRoute();
else
core.clearContinueAutomaticRoute();
},
"afterOpenDoor": function (doorId, x, y) {
// 开一个门后触发的事件
core.setFlag('talking', 0);
if (doorId.endsWith("Wall")) core.ui.statusBar.print("墙壁倒塌了");
else core.ui.statusBar.print("门被打开了");
var todo = [];
// 检查该点的开门后事件
if (core.status.floorId) {
core.push(todo, core.floors[core.status.floorId].afterOpenDoor[x + "," + y]);
}
// 检查批量开门事件
var door = core.getBlockById(doorId);
if (door && door.event.doorInfo) {
core.push(todo, door.event.doorInfo.afterOpenDoor);
}
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
if (core.status.event.id == null)
core.continueAutomaticRoute();
else
core.clearContinueAutomaticRoute();
},
"afterGetItem": function (itemId, x, y, isGentleClick) {
// 获得一个道具后触发的事件
// itemId:获得的道具ID;x和y是该道具所在的坐标
// isGentleClick:是否是轻按触发的
core.playSound('item.mp3');
var todo = [];
// 检查该点的获得道具后事件。
if (core.status.floorId == null) return;
var event = core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[x + "," + y];
if (event && (event instanceof Array || !isGentleClick || !event.disableOnGentleClick)) {
core.unshift(todo, event);
}
if (todo.length > 0) core.insertAction(todo, x, y);
},
"afterPushBox": function () {
// 推箱子后的事件
if (core.searchBlock('box').length == 0) {
// 可以通过if语句来进行开门操作
/*
if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
core.insertAction([ // 插入一条事件
{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
])
}
*/
}
}
},
"enemys": {
"getSpecials": function () {
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
// 分为五项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
// 第四项为该特殊属性的颜色,可以写十六进制 #RRGGBB 或者 [r,g,b,a] 四元数组
// 第五项为该特殊属性的标记;目前 1 代表是地图类技能(需要进行遍历全图)
// 名字和描述可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
return [
[1, "先攻", "怪物首先攻击", "#ffcc33"],
[2, "魔攻", "怪物无视角色的防御", "#bbb0ff"],
[3, "坚固", "怪物防御不小于角色攻击-1", "#c0b088"],
[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次", "#ffee77"],
[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次", "#ffee77"],
[6, function (enemy) { return (enemy.n || '') + "连击"; }, function (enemy) { return "怪物每回合攻击" + (enemy.n || 4) + "次"; }, "#ffee77"],
[7, "破甲", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色防御的" + Math.floor(100 * (enemy.defValue || core.values.breakArmor || 0)) + "%作为伤害"; }, "#88c0ff"],
[8, "反击", function (enemy) { return "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的" + Math.floor(100 * (enemy.atkValue || core.values.counterAttack || 0)) + "%作为伤害,无视角色防御"; }, "#ffaa44"],
[9, "净化", function (enemy) { return "战斗前,怪物附加角色护盾的" + (enemy.n || core.values.purify) + "倍作为伤害"; }, "#80eed6"],
[10, "模仿", "怪物的攻防和角色攻防相等", "#b0c0dd"],
[11, "吸血", function (enemy) { return "战斗前,怪物首先吸取角色的" + Math.floor(100 * enemy.value || 0) + "%生命(约" + Math.floor((enemy.value || 0) * core.getStatus('hp')) + "点)作为伤害" + (enemy.add ? ",并把伤害数值加到自身生命上" : ""); }, "#dd4448"],
[12, "中毒", "战斗后,角色陷入中毒状态,每一步损失生命" + core.values.poisonDamage + "点", "#99ee88"],
[13, "衰弱", "战斗后,角色陷入衰弱状态,攻防暂时下降" + (core.values.weakValue >= 1 ? core.values.weakValue + "点" : parseInt(core.values.weakValue * 100) + "%"), "#f0bbcc"],
[14, "诅咒", "战斗后,角色陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验", "#bbeef0"],
[15, "领域", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "范围内" + (enemy.range || 1) + "格时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#c677dd"],
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,角色生命值变成一半", "#bb99ee"],
[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害;战斗后,释放一半的仇恨值。(每杀死一个怪物获得" + (core.values.hatred || 0) + "点仇恨值)", "#b0b666"],
[18, "阻击", function (enemy) { return "经过怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点,同时怪物后退一格"; }, "#8888e6"],
[19, "自爆", "战斗后角色的生命值变成1", "#ff6666"],
[20, "无敌", "角色无法打败怪物,除非拥有十字架", "#aaaaaa"],
[21, "退化", function (enemy) { return "战斗后角色永久下降" + (enemy.atkValue || 0) + "点攻击和" + (enemy.defValue || 0) + "点防御"; }],
[22, "固伤", function (enemy) { return "战斗前,怪物对角色造成" + (enemy.damage || 0) + "点固定伤害,未开启负伤时无视角色护盾。"; }, "#ff9977"],
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现", "#a0e0ff"],
[24, "激光", function (enemy) { return "经过怪物同行或同列时自动减生命" + (enemy.value || 0) + "点"; }, "#dda0dd"],
[25, "光环", function (enemy) { return (enemy.range != null ? ((enemy.zoneSquare ? "该怪物九宫格" : "该怪物十字") + enemy.range + "格范围内") : "同楼层所有") + "怪物生命提升" + (enemy.value || 0) + "%,攻击提升" + (enemy.atkValue || 0) + "%,防御提升" + (enemy.defValue || 0) + "%," + (enemy.add ? "可叠加" : "不可叠加"); }, "#e6e099", 1],
[26, "支援", "当周围一圈的怪物受到攻击时将上前支援,并组成小队战斗。", "#77c0b6", 1],
[27, "捕捉", function (enemy) { return "当走到怪物周围" + (enemy.zoneSquare ? "九宫格" : "十字") + "时会强制进行战斗。"; }, "#c0ddbb"]
];
},
"getEnemyInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得某个怪物变化后的数据;该函数将被伤害计算和怪物手册使用
// 例如:坚固、模仿、仿攻等等
//
// 参数说明:
// enemy:该怪物信息
// hero_hp,hero_atk,hero_def,hero_mdef:勇士的生命攻防护盾数据
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
// floorId:该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用(也可以按需制作部分范围光环效果)
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef');
var mon_hp = core.getEnemyValue(enemy, 'hp', x, y, floorId),
mon_atk = core.getEnemyValue(enemy, 'atk', x, y, floorId),
mon_def = core.getEnemyValue(enemy, 'def', x, y, floorId),
mon_special = core.getEnemyValue(enemy, 'special', x, y, floorId);
var mon_money = core.getEnemyValue(enemy, 'money', x, y, floorId),
mon_exp = core.getEnemyValue(enemy, 'exp', x, y, floorId),
mon_point = core.getEnemyValue(enemy, 'point', x, y, floorId);
// 模仿
if (core.hasSpecial(mon_special, 10)) {
mon_atk = hero_atk;
mon_def = hero_def;
}
// 坚固
if (core.hasSpecial(mon_special, 3) && mon_def < hero_atk - 1) {
mon_def = hero_atk - 1;
}
var guards = [];
// 光环和支援检查
if (!core.status.checkBlock) core.status.checkBlock = {};
if (core.status.checkBlock.needCache) {
// 从V2.5.4开始,对光环效果增加缓存,以解决多次重复计算的问题,从而大幅提升运行效率。
var hp_buff = 0,
atk_buff = 0,
def_buff = 0;
// 已经计算过的光环怪ID列表,用于判定叠加
var usedEnemyIds = {};
// 检查光环和支援的缓存
var index = x != null && y != null ? (x + "," + y) : "floor";
if (!core.status.checkBlock.cache) core.status.checkBlock.cache = {};
var cache = core.status.checkBlock.cache[index];
if (!cache) {
// 没有该点的缓存,则遍历每个图块
core.extractBlocks(floorId);
core.status.maps[floorId].blocks.forEach(function (block) {
if (!block.disable) {
// 获得该图块的ID
var id = block.event.id,
enemy = core.material.enemys[id];
// 检查【光环】技能,数字25
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 25)) {
// 检查是否是范围光环
var inRange = enemy.range == null;
if (enemy.range != null && x != null && y != null) {
var dx = Math.abs(block.x - x),
dy = Math.abs(block.y - y);
// 检查十字和九宫格光环
if (dx + dy <= enemy.range) inRange = true;
if (enemy.zoneSquare && dx <= enemy.range && dy <= enemy.range) inRange = true;
}
// 检查是否可叠加
if (inRange && (enemy.add || !usedEnemyIds[enemy.id])) {
hp_buff += enemy.value || 0;
atk_buff += enemy.atkValue || 0;
def_buff += enemy.defValue || 0;
usedEnemyIds[enemy.id] = true;
}
}
// 检查【支援】技能,数字26
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 26) &&
// 检查支援条件,坐标存在,距离为1,且不能是自己
// 其他类型的支援怪,比如十字之类的话.... 看着做是一样的
x != null && y != null && Math.abs(block.x - x) <= 1 && Math.abs(block.y - y) <= 1 && !(x == block.x && y == block.y)) {
// 记录怪物的x,y,ID
guards.push([block.x, block.y, id]);
}
// TODO:如果有其他类型光环怪物在这里仿照添加检查
// 注:新增新的类光环属性(需要遍历全图的)需要在特殊属性定义那里的第五项写1,参见光环和支援的特殊属性定义。
}
});
core.status.checkBlock.cache[index] = { "hp_buff": hp_buff, "atk_buff": atk_buff, "def_buff": def_buff, "guards": guards };
} else {
// 直接使用缓存数据
hp_buff = cache.hp_buff;
atk_buff = cache.atk_buff;
def_buff = cache.def_buff;
guards = cache.guards;
}
// 增加比例;如果要增加数值可以直接在这里修改
mon_hp *= (1 + hp_buff / 100);
mon_atk *= (1 + atk_buff / 100);
mon_def *= (1 + def_buff / 100);
}
// TODO:可以在这里新增其他的怪物数据变化
// 比如仿攻(怪物攻击不低于勇士攻击):
// if (core.hasSpecial(mon_special, 27) && mon_atk < hero_atk) {
// mon_atk = hero_atk;
// }
// 也可以按需增加各种自定义内容
return {
"hp": Math.floor(mon_hp),
"atk": Math.floor(mon_atk),
"def": Math.floor(mon_def),
"money": Math.floor(mon_money),
"exp": Math.floor(mon_exp),
"point": Math.floor(mon_point),
"special": mon_special,
"guards": guards, // 返回支援情况
};
},
"getDamageInfo": function (enemy, hero, x, y, floorId) {
// 获得战斗伤害信息(实际伤害计算函数)
//
// 参数说明:
// enemy:该怪物信息
// hero:勇士的当前数据;如果对应项不存在则会从core.status.hero中取。
// x,y:该怪物的坐标(查看手册和强制战斗时为undefined)
// floorId:该怪物所在的楼层
// 后面三个参数主要是可以在光环等效果上可以适用
floorId = floorId || core.status.floorId;
var hero_hp = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'hp'),
hero_atk = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'atk'),
hero_def = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'def'),
hero_mdef = core.getRealStatusOrDefault(hero, 'mdef'),
origin_hero_hp = core.getStatusOrDefault(hero, 'hp'),
origin_hero_atk = core.getStatusOrDefault(hero, 'atk'),
origin_hero_def = core.getStatusOrDefault(hero, 'def');
// 勇士的负属性都按0计算
hero_hp = Math.max(0, hero_hp);
hero_atk = Math.max(0, hero_atk);
hero_def = Math.max(0, hero_def);
hero_mdef = Math.max(0, hero_mdef);
// 怪物的各项数据
// 对坚固模仿等处理扔到了脚本编辑-getEnemyInfo之中
var enemyInfo = core.enemys.getEnemyInfo(enemy, hero, x, y, floorId);
var mon_hp = enemyInfo.hp,
mon_atk = enemyInfo.atk,
mon_def = enemyInfo.def,
mon_special = enemyInfo.special;
// 技能的处理
if (core.getFlag('skill', 0) == 1) { // 开启了技能1:二倍斩
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
}
if (core.hasItem('cross') && ["zombie", "zombieKnight", "vampire"].indexOf(enemy.id) >= 0) {
hero_atk *= 2;
}
if (core.hasItem('knife') && enemy.id == "magicDragon") {
hero_atk *= 2;
}
// 如果是无敌属性,且勇士未持有十字架
if (core.hasSpecial(mon_special, 20) && !core.hasItem("cross"))
return null; // 不可战斗
// 战前造成的额外伤害(可被护盾抵消)
var init_damage = 0;
// 吸血
if (core.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampire_damage = hero_hp * enemy.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem和hasEquip来判定装备
// if (core.hasFlag('shield5')) vampire_damage = 0;
vampire_damage = Math.floor(vampire_damage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampire_damage;
init_damage += vampire_damage;
}
// 每回合怪物对勇士造成的战斗伤害
var per_damage = mon_atk - hero_def;
// 魔攻:战斗伤害就是怪物攻击力
if (core.hasSpecial(mon_special, 2)) per_damage = mon_atk;
// 战斗伤害不能为负值
if (per_damage < 0) per_damage = 0;
// 2连击 & 3连击 & N连击
if (core.hasSpecial(mon_special, 4)) per_damage *= 2;
if (core.hasSpecial(mon_special, 5)) per_damage *= 3;
if (core.hasSpecial(mon_special, 6)) per_damage *= (enemy.n || 4);
// 每回合的反击伤害;反击是按照勇士的攻击次数来计算回合
var counterDamage = 0;
if (core.hasSpecial(mon_special, 8))
counterDamage += Math.floor((enemy.atkValue || core.values.counterAttack) * hero_atk);
// 先攻
if (core.hasSpecial(mon_special, 1)) init_damage += per_damage;
// 破甲
if (core.hasSpecial(mon_special, 7))
init_damage += Math.floor((enemy.defValue || core.values.breakArmor) * hero_def);
// 净化
if (core.hasSpecial(mon_special, 9))
init_damage += Math.floor((enemy.n || core.values.purify) * hero_mdef);
// 勇士每回合对怪物造成的伤害
var hero_per_damage = Math.max(hero_atk - mon_def, 0);
// 如果没有破防,则不可战斗
if (hero_per_damage <= 0) return null;
// 勇士的攻击回合数;为怪物生命除以每回合伤害向上取整
var turn = Math.ceil(mon_hp / hero_per_damage);
// ------ 支援 ----- //
// 这个递归最好想明白为什么,flag:__extraTurn__是怎么用的
var guards = core.getFlag("__guards__" + x + "_" + y, enemyInfo.guards);
var guard_before_current_enemy = false; // ------ 支援怪是先打(true)还是后打(false)?
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
if (guards.length > 0) {
if (!guard_before_current_enemy) { // --- 先打当前怪物,记录当前回合数
core.setFlag("__extraTurn__", turn);
}
// 获得那些怪物组成小队战斗
for (var i = 0; i < guards.length; i++) {
var gx = guards[i][0],
gy = guards[i][1],
gid = guards[i][2];
// 递归计算支援怪伤害信息,这里不传x,y保证不会重复调用
// 这里的mdef传0,因为护盾应该只会被计算一次
var info = core.enemys.getDamageInfo(core.material.enemys[gid], { hp: origin_hero_hp, atk: origin_hero_atk, def: origin_hero_def, mdef: 0 });
if (info == null) { // 小队中任何一个怪物不可战斗,直接返回null
core.removeFlag("__extraTurn__");
return null;
}
// 已经进行的回合数
core.setFlag("__extraTurn__", info.turn);
init_damage += info.damage;
}
if (guard_before_current_enemy) { // --- 先打支援怪物,增加当前回合数
turn += core.getFlag("__extraTurn__", 0);
}
}
core.removeFlag("__extraTurn__");
// ------ 支援END ------ //
// 最终伤害:初始伤害 + 怪物对勇士造成的伤害 + 反击伤害
var damage = init_damage + (turn - 1) * per_damage + turn * counterDamage;
// 再扣去护盾
damage -= hero_mdef;
// 检查是否允许负伤
if (!core.flags.enableNegativeDamage)
damage = Math.max(0, damage);
// 最后处理仇恨和固伤(因为这两个不能被护盾减伤)
if (core.hasSpecial(mon_special, 17)) { // 仇恨
damage += core.getFlag('hatred', 0);
}
if (core.hasSpecial(mon_special, 22)) { // 固伤
damage += enemy.damage || 0;
}
return {
"mon_hp": Math.floor(mon_hp),
"mon_atk": Math.floor(mon_atk),
"mon_def": Math.floor(mon_def),
"init_damage": Math.floor(init_damage),
"per_damage": Math.floor(per_damage),
"hero_per_damage": Math.floor(hero_per_damage),
"turn": Math.floor(turn),
"damage": Math.floor(damage)
};
}
},
"actions": {
"onKeyUp": function (keyCode, altKey) {
// 键盘按键处理,可以在这里自定义快捷键列表
// keyCode:当前按键的keyCode(每个键的keyCode自行百度)
// altKey:Alt键是否被按下,为true代表同时按下了Alt键
// 可以在这里任意增加或编辑每个按键的行为
// 如果处于正在行走状态,则不处理
if (core.isMoving())
return;
// Alt+0~9,快捷换上套装
if (altKey && keyCode >= 48 && keyCode <= 57) {
core.items.quickLoadEquip(keyCode - 48);
return;
}
// 根据keyCode值来执行对应操作
switch (keyCode) {
case 27: // ESC:打开菜单栏
core.openSettings(true);
break;
case 88: // X:使用怪物手册
core.openBook(true);
break;
case 71: // G:使用楼传器
core.useFly(true);
break;
case 65: // A:读取自动存档(回退)
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 87: // W:撤销回退
core.doSL("autoSave", "reload");
break;
case 83: // S:存档
core.save(true);
break;
case 68: // D:读档
core.load(true);
break;
case 69: // E:打开光标
core.ui._drawCursor();
break;
// case 84: // T:打开道具栏
// core.openToolbox(true);
// break;
// case 81: // Q:打开装备栏
// core.openEquipbox(true);
// break;
case 90: // Z:转向
core.turnHero();
break;
case 86: // V:打开快捷商店列表
core.openQuickShop(true);
break;
case 32: // SPACE:轻按
core.getNextItem();
break;
case 82: // R:回放录像
core.ui._drawReplay();
break;
case 33:
case 34: // PgUp/PgDn:浏览地图
core.ui._drawViewMaps();
break;
case 66: // B:打开数据统计
core.ui._drawStatistics();
break;
case 72: // H:打开帮助页面
core.ui._drawHelp();
break;
case 77: // M:打开存档笔记
core.actions._clickNotes_show();
break;
case 78: // N:重新开始
core.confirmRestart();
break;
case 79: // O:查看工程
core.actions._clickGameInfo_openProject();
break;
case 80: // P:游戏主页
core.actions._clickGameInfo_openComments();
break;
case 49: // 快捷键1: 破
if (core.hasItem('pickaxe')) {
if (core.canUseItem('pickaxe')) {
core.status.route.push("key:49"); // 将按键记在录像中
core.useItem('pickaxe', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用破墙镐');
}
}
break;
case 50: // 快捷键2: 炸
if (core.hasItem('bomb')) {
if (core.canUseItem('bomb')) {
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
core.useItem('bomb', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用炸弹');
}
} else if (core.hasItem('hammer')) {
if (core.canUseItem('hammer')) {
core.status.route.push("key:50"); // 将按键记在录像中
core.useItem('hammer', true); // 第二个参数true代表该次使用道具是被按键触发的,使用过程不计入录像
} else {
core.drawTip('当前不能使用圣锤');
}
}
break;
case 51: // 快捷键3: 飞
if (core.hasItem('centerFly')) {
core.ui._drawCenterFly();
}
break;
case 52: // 快捷键4:破冰/冰冻/地震/上下楼器/... 其他道具依次判断
{
var list = ["icePickaxe", "freezeBadge", "earthquake", "upFly", "downFly", "jumpShoes", "lifeWand", "poisonWine", "weakWine", "curseWine", "superWine"];
for (var i = 0; i < list.length; i++) {
var itemId = list[i];
if (core.canUseItem(itemId)) {
core.status.route.push("key:52");
core.useItem(itemId, true);
break;
}
}
}
break;
case 53: // 5:读取自动存档(回退),方便手机版操作
core.doSL("autoSave", "load");
break;
case 54: // 6:撤销回退,方便手机版操作
core.doSL("autoSave", "reload");
break;
case 55: // 快捷键7:绑定为轻按,方便手机版操作
core.getNextItem();
break;
case 118: // F7:开启debug模式
core.debug();
break;
case 70: // F:开启技能“二倍斩”
// 检测是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.hasItem('skill1')) {
core.status.route.push("key:70");
core.useItem('skill1', true);
}
break;
// 在这里可以任意新增或编辑已有的快捷键内容
/*
case 0: // 使用该按键的keyCode
// 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ...
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.status.route.push("key:0");
core.useItem('...', true); // 增加true代表该使用道具不计入录像
}
break;
*/
}
},
"onStatusBarClick": function (px, py, vertical) {
// 点击状态栏时触发的事件,仅在自绘状态栏开启时生效
// px和py为点击的像素坐标
// vertical为录像播放过程中的横竖屏信息
//
// 横屏模式下状态栏的画布大小是 129*416 (开启拓展装备栏后是 129*457)
// 竖屏模式下状态栏的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
// 可以使用 _isVertical() 来判定当前是否是竖屏模式
// 判定当前是否是竖屏模式。录像播放过程中可能会记录当时的横竖屏信息以覆盖。
var _isVertical = function () {
if (core.isReplaying() && vertical != null) return vertical;
return core.domStyle.isVertical;
}
// 如果正在执行事件,则忽略
if (core.status.lockControl) return;
// 如果当前正在行走,则忽略;也可以使用 core.waitHeroToStop(callback) 来停止行走再回调执行脚本
if (core.isMoving()) return;
// 判定px和py来执行自己的脚本内容.... 注意横竖屏
// console.log("onStatusBarClick: ", px, py, _isVertical());
// 样例一:点击某个区域后使用一个道具
/*
if (core.hasItem("pickaxe")) {
if (_isVertical()) {
// 竖屏模式下
if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
core.useItem("pickaxe");
}
} else {
// 横屏模式下
if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
core.useItem("pickaxe");
}
}
}
*/
// 样例二:点击某个区域后执行一段公共事件或脚本
/*
if (core.hasFlag("xxx")) {
if (_isVertical()) {
// 竖屏模式下
if (px >= 200 && px <= 250 && py >= 50 && py <= 100) {
// 记录点击坐标。这里的1代表此时是竖屏!
core.status.route.push("click:1:" + px + ":" + py);
// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag)
core.insertCommonEvent("道具商店");
// core.insertAction(["一段事件"]);
// core.openItemShop("shop1");
}
} else {
// 横屏模式下
if (px >= 50 && px <= 100 && py >= 200 && py <= 250) {
// 记录点击坐标。这里的0代表此时是横屏!
core.status.route.push("click:0:" + px + ":" + py);
// 可以插入公共事件 / 普通事件 / 执行一段脚本(如打开自绘UI或增减flag)
core.insertCommonEvent("道具商店");
// core.insertAction(["一段事件"]);
// core.openItemShop("shop1");
}
}
}
*/
}
},
"control": {
"saveData": function () {
// 存档操作,此函数应该返回“具体要存档的内容”
// 差异化存储values
var values = {};
for (var key in core.values) {
if (!core.same(core.values[key], core.data.values[key]))
values[key] = core.clone(core.values[key]);
}
// 要存档的内容
var data = {
'floorId': core.status.floorId,
'hero': core.clone(core.status.hero),
'hard': core.status.hard,
'maps': core.maps.saveMap(),
'route': core.encodeRoute(core.status.route),
'values': values,
'version': core.firstData.version,
'guid': core.getGuid(),
"time": new Date().getTime()
};
return data;
},
"loadData": function (data, callback) {
// 读档操作;从存储中读取了内容后的行为
// 重置游戏和路线
core.resetGame(data.hero, data.hard, data.floorId, core.maps.loadMap(data.maps, null, data.hero.flags), data.values);
core.status.route = core.decodeRoute(data.route);
core.control._bindRoutePush();
// 文字属性,全局属性
core.status.textAttribute = core.getFlag('textAttribute', core.status.textAttribute);
var toAttribute = core.getFlag('globalAttribute', core.status.globalAttribute);
if (!core.same(toAttribute, core.status.globalAttribute)) {
core.status.globalAttribute = toAttribute;
core.resize();
}
// 重置音量
core.events.setVolume(core.getFlag("__volume__", 1), 0);
// 加载勇士图标
var icon = core.status.hero.image;
icon = core.getMappedName(icon);
if (core.material.images.images[icon]) {
core.material.images.hero = core.material.images.images[icon];
core.material.icons.hero.width = core.material.images.images[icon].width / 4;
core.material.icons.hero.height = core.material.images.images[icon].height / 4;
}
core.setFlag('__fromLoad__', true);
// TODO:增加自己的一些读档处理
if (core.hasFlag('495')) {
core.material.enemys.redKing.hp = 800;
core.material.enemys.redKing.atk = 500;
core.material.enemys.redKing.def = 100;
} else {
core.material.enemys.redKing.hp = 8000;
core.material.enemys.redKing.atk = 5000;
core.material.enemys.redKing.def = 1000;
}
switch (core.getFlag('bgm')) {
case 1:
core.playBgm('xiaoluoli.mp3');
break;
case 2:
core.playBgm('wan.mp3');
break;
case 3:
core.playBgm('huang.mp3');
break;
case 4:
core.playBgm('xian.mp3');
break;
case 5:
core.playBgm('chuanshuo.mp3');
break;
case 6:
core.playBgm('ed.mp3');
break;
case 7:
core.playBgm('hua.mp3');
break;
case 8:
core.playBgm('migong.mp3');
break;
default:
break;
}
// 切换到对应的楼层
core.changeFloor(data.floorId, null, data.hero.loc, 0, function () {
// TODO:可以在这里设置读档后播放BGM
if (core.hasFlag("__bgm__")) { // 持续播放
core.playBgm(core.getFlag("__bgm__"));
}
core.removeFlag('__fromLoad__');
if (callback) callback();
});
},
"getStatusLabel": function (name) {
// 返回某个状态英文名的对应中文标签,如atk -> 攻击,def -> 防御等。
// 请注意此项仅影响 libs/ 下的内容(如绘制怪物手册、数据统计等)
// 自行定义的(比如获得道具效果)中用到的“攻击+3”等需要自己去对应地方修改
return {
name: "名称",
lv: "等级",
hpmax: "生命上限",
hp: "生命",
manamax: "魔力上限",
mana: "魔力",
atk: "攻击",
def: "防御",
mdef: "护盾",
money: "金币",
exp: "经验",
point: "加点",
steps: "步数",
} [name] || name;
},
"triggerDebuff": function (action, type) {
// 毒衰咒效果的获得与解除
// action:获得还是解除;'get'表示获得,'remove'表示解除
// type:一个数组表示获得了哪些毒衰咒效果;poison, weak,curse
if (!(type instanceof Array)) type = [type];
if (action == 'get') {
if (core.inArray(type, 'poison') && !core.hasFlag("poison")) {
// 获得毒效果
core.setFlag('poison', true);
}
if (core.inArray(type, 'weak') && !core.hasFlag('weak')) {
// 获得衰效果
core.setFlag('weak', true);
if (core.values.weakValue >= 1) {
// >=1,直接扣数值
core.addStatus('atk', -core.values.weakValue);
core.addStatus('def', -core.values.weakValue);
} else {
// <1,扣比例
core.addBuff('atk', -core.values.weakValue);
core.addBuff('def', -core.values.weakValue);
}
}
if (core.inArray(type, 'curse') && !core.hasFlag('curse')) {
// 获得咒效果
core.setFlag('curse', true);
}
} else if (action == 'remove') {
var success = false;
if (core.inArray(type, "poison") && core.hasFlag("poison")) {
success = true;
// 移除毒效果
core.setFlag("poison", false);
}
if (core.inArray(type, "weak") && core.hasFlag("weak")) {
success = true;
// 移除衰效果
core.setFlag("weak", false);
if (core.values.weakValue >= 1) {
// >=1,直接扣数值
core.addStatus('atk', core.values.weakValue);
core.addStatus('def', core.values.weakValue);
} else {
// <1,扣比例
core.addBuff('atk', core.values.weakValue);
core.addBuff('def', core.values.weakValue);
}
}
if (core.inArray(type, "curse") && core.hasFlag("curse")) {
success = true;
// 移除咒效果
core.setFlag("curse", false);
}
if (success) core.playSound('回血');
}
},
"updateStatusBar": function () {
// 更新状态栏
core.ui.statusBar.update();
// 更新阻激夹域的伤害值
core.updateCheckBlock();
// 更新全地图显伤
core.updateDamage();
},
"updateCheckBlock": function (floorId) {
// 领域、夹击、阻击等的伤害值计算
floorId = floorId || core.status.floorId;
if (!floorId || !core.status.maps) return;
var width = core.floors[floorId].width,
height = core.floors[floorId].height;
var blocks = core.getMapBlocksObj(floorId);
var damage = {}, // 每个点的伤害值
type = {}, // 每个点的伤害类型
repulse = {}, // 每个点的阻击怪信息
ambush = {}; // 每个点的捕捉信息
var betweenAttackLocs = {}; // 所有可能的夹击点
var needCache = false;
var canGoDeadZone = core.flags.canGoDeadZone;
core.flags.canGoDeadZone = true;
// 计算血网和领域、阻击、激光的伤害,计算捕捉信息
for (var loc in blocks) {
var block = blocks[loc],
x = block.x,
y = block.y,
id = block.event.id,
enemy = core.material.enemys[id];
if (block.disable) continue;
type[loc] = type[loc] || {};
// 血网
// 如需调用当前楼层的ratio可使用 core.status.maps[floorId].ratio
if (id == 'lavaNet' && !core.hasItem('amulet')) {
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + core.values.lavaDamage;
type[loc][(block.event.name || "血网") + "伤害"] = true;
}
// 领域
// 如果要防止领域伤害,可以直接简单的将 flag:no_zone 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 15) && !core.hasFlag('no_zone') && !core.hasFlag('shield5')) {
// 领域范围,默认为1
var range = enemy.range || 1;
// 是否是九宫格领域
var zoneSquare = false;
if (enemy.zoneSquare != null) zoneSquare = enemy.zoneSquare;
// 在范围内进行搜索,增加领域伤害值
for (var dx = -range; dx <= range; dx++) {
for (var dy = -range; dy <= range; dy++) {
if (dx == 0 && dy == 0) continue;
var nx = x + dx,
ny = y + dy,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
// 如果是十字领域,则还需要满足 |dx|+|dy|<=range
if (!zoneSquare && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) > range) continue;
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["领域伤害"] = true;
}
}
}
// 阻击
// 如果要防止阻击伤害,可以直接简单的将 flag:no_repulse 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 18) && !core.hasFlag('no_repulse') && !core.hasFlag('shield5')) {
var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
for (var dir in scan) {
var nx = x + scan[dir].x,
ny = y + scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["阻击伤害"] = true;
var rdir = core.turnDirection(":back", dir);
// 检查下一个点是否存在事件(从而判定是否移动)
var rnx = x + scan[rdir].x,
rny = y + scan[rdir].y;
if (rnx < 0 || rnx >= width || rny < 0 || rny >= height) continue;
// 如需禁止阻击被推到已隐藏的事件处(如重生怪处),可将这一句的false改为true
if (core.getBlock(rnx, rny, floorId, false) != null) continue;
if (core.utils.scan[rdir] && !core.canMoveHero(x, y, rdir, floorId)) continue;
repulse[currloc] = (repulse[currloc] || []).concat([
[x, y, id, rdir]
]);
}
}
// 激光
// 如果要防止激光伤害,可以直接简单的将 flag:no_laser 设为true
if (enemy && core.hasSpecial(enemy.special, 24) && !core.hasFlag("no_laser") && !core.hasFlag('shield5')) {
for (var nx = 0; nx < width; nx++) {
var currloc = nx + "," + y;
if (nx != x) {
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["激光伤害"] = true;
}
}
for (var ny = 0; ny < height; ny++) {
var currloc = x + "," + ny;
if (ny != y) {
damage[currloc] = (damage[currloc] || 0) + (enemy.value || 0);
type[currloc] = type[currloc] || {};
type[currloc]["激光伤害"] = true;
}
}
}
// 捕捉
// 如果要防止捕捉效果,可以直接简单的将 flag:no_ambush 设为true
if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 27) && !core.hasFlag("no_ambush") && !core.hasFlag('shield5')) {
var scan = enemy.zoneSquare ? core.utils.scan2 : core.utils.scan;
// 给周围格子加上【捕捉】记号
for (var dir in scan) {
var nx = x + scan[dir].x,
ny = y + scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height || (core.utils.scan[dir] && !core.canMoveHero(x, y, dir, floorId))) continue;
ambush[currloc] = (ambush[currloc] || []).concat([
[x, y, id, dir]
]);
}
}
// 夹击;在这里提前计算所有可能的夹击点,具体计算逻辑在下面
// 如果要防止夹击伤害,可以简单的将 flag:no_betweenAttack 设为true
if (enemy && core.enemys.hasSpecial(enemy.special, 16) && !core.hasFlag('no_betweenAttack') && !core.hasFlag('shield5')) {
for (var dir in core.utils.scan) {
var nx = x + core.utils.scan[dir].x,
ny = y + core.utils.scan[dir].y,
currloc = nx + "," + ny;
if (nx < 0 || nx >= width || ny < 0 || ny >= height) continue;
betweenAttackLocs[currloc] = true;
}
}
// 检查地图范围类技能
var specialFlag = core.getSpecialFlag(enemy);
if (specialFlag & 1) needCache = true;
if (core.status.event.id == 'viewMaps') needCache = true;
if ((core.status.event.id == 'book' || core.status.event.id == 'bool-detail') && core.status.event.ui) needCache = true;
}
// 对每个可能的夹击点计算夹击伤害
for (var loc in betweenAttackLocs) {
var xy = loc.split(","),
x = parseInt(xy[0]),
y = parseInt(xy[1]);
// 夹击怪物的ID
var enemyId1 = null,
enemyId2 = null;
// 检查左右夹击
var leftBlock = blocks[(x - 1) + "," + y],
rightBlock = blocks[(x + 1) + "," + y];
var leftId = core.getFaceDownId(leftBlock),
rightId = core.getFaceDownId(rightBlock);
if (leftBlock && !leftBlock.disable && rightBlock && !rightBlock.disable && leftId == rightId) {
if (core.hasSpecial(leftId, 16))
enemyId1 = leftId;
}
// 检查上下夹击
var topBlock = blocks[x + "," + (y - 1)],
bottomBlock = blocks[x + "," + (y + 1)];
var topId = core.getFaceDownId(topBlock),
bottomId = core.getFaceDownId(bottomBlock);
if (topBlock && !topBlock.disable && bottomBlock && !bottomBlock.disable && topId == bottomId) {
if (core.hasSpecial(topId, 16))
enemyId2 = topId;
}
if (enemyId1 != null || enemyId2 != null) {
var leftHp = core.status.hero.hp - (damage[loc] || 0);
if (leftHp > 1) {
// 夹击伤害值
var value = Math.floor(leftHp / 2);
if (core.hasFlag('shield5')) value = 0;
// 是否不超过怪物伤害值
if (core.flags.betweenAttackMax) {
var enemyDamage1 = core.getDamage(enemyId1, x, y, floorId);
if (enemyDamage1 != null && enemyDamage1 < value)
value = enemyDamage1;
var enemyDamage2 = core.getDamage(enemyId2, x, y, floorId);
if (enemyDamage2 != null && enemyDamage2 < value)
value = enemyDamage2;
}
if (value > 0) {
damage[loc] = (damage[loc] || 0) + value;
type[loc] = type[loc] || {};
type[loc]["夹击伤害"] = true;
}
}
}
}
// 取消注释下面这一段可以让护盾抵御阻激夹域伤害
/*
for (var loc in damage) {
damage[loc] = Math.max(0, damage[loc] - core.getRealStatus('mdef'));
}
*/
core.flags.canGoDeadZone = canGoDeadZone;
core.status.checkBlock = {
damage: damage,
type: type,
repulse: repulse,
ambush: ambush,
needCache: needCache,
cache: {} // clear cache
};
},
"moveOneStep": function (callback) {
// 勇士每走一步后执行的操作。callback为行走完毕后的回调
// 这个函数执行在“刚走完”的时候,即还没有检查该点的事件和领域伤害等。
// 请注意:瞬间移动不会执行该函数。如果要控制能否瞬间移动有三种方法:
// 1. 将全塔属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即可在全塔中全程禁止使用瞬移。
// 2, 将楼层属性中的cannotMoveDirectly这个开关勾上,即禁止在该层楼使用瞬移。
// 3. 将flag:cannotMoveDirectly置为true,即可使用flag控制在某段剧情范围内禁止瞬移。
// 增加步数
core.status.hero.steps++;
// 更新跟随者状态,并绘制
core.updateFollowers();
core.drawHero();
// 检查中毒状态的扣血和死亡
if (core.hasFlag('poison')) {
core.status.hero.statistics.poisonDamage += core.values.poisonDamage;
core.status.hero.hp -= core.values.poisonDamage;
if (core.status.hero.hp <= 0) {
core.status.hero.hp = 0;
core.updateStatusBar();
core.events.lose();
return;
} else {
core.updateStatusBar();
}
}
// 从v2.7开始,每一步行走不会再刷新状态栏。
// 如果有特殊要求(如每走一步都加buff之类),可手动取消注释下面这一句:
// core.updateStatusBar(true);
// 检查自动事件
core.checkAutoEvents();
core.addFlag('talking', -1);
core.ui.statusBar.clearInfo();
core.ui.statusBar.printEnvironmentInfo();
// ------ 检查目标点事件 ------ //
// 无事件的道具(如血瓶)需要优先于阻激夹域判定
var nowx = core.getHeroLoc('x'),
nowy = core.getHeroLoc('y');
var block = core.getBlock(nowx, nowy);
var hasTrigger = false;
if (block != null && block.event.trigger == 'getItem' &&
!core.floors[core.status.floorId].afterGetItem[nowx + "," + nowy]) {
hasTrigger = true;
core.trigger(nowx, nowy, callback);
}
// 执行目标点的阻激夹域事件
core.checkBlock();
// 执行目标点的script和事件
if (!hasTrigger)
core.trigger(nowx, nowy, callback);
// 检查该点是否是滑冰
if (core.onSki()) {
// 延迟到事件最后执行,因为这之前可能有阻激夹域动画
core.insertAction({ "type": "moveAction" }, null, null, null, true);
}
// ------ 检查目标点事件 END ------ //
// 如需强行终止行走可以在这里条件判定:
// core.stopAutomaticRoute();
},
"moveDirectly": function (x, y, ignoreSteps) {
// 瞬间移动;x,y为要瞬间移动的点;ignoreSteps为减少的步数,可能之前已经被计算过
// 返回true代表成功瞬移,false代表没有成功瞬移
// 判定能否瞬移到该点
if (ignoreSteps == null) ignoreSteps = core.canMoveDirectly(x, y);
if (ignoreSteps >= 0) {
// 中毒也允许瞬移
if (core.hasFlag('poison')) {
var damage = ignoreSteps * core.values.poisonDamage;
if (damage >= core.status.hero.hp) return false;
core.status.hero.statistics.poisonDamage += damage;
core.status.hero.hp -= damage;
}
core.clearMap('hero');
// 获得勇士最后的朝向
var lastDirection = core.status.route[core.status.route.length - 1];
if (['left', 'right', 'up', 'down'].indexOf(lastDirection) >= 0)
core.setHeroLoc('direction', lastDirection);
// 设置坐标,并绘制
core.control._moveDirectyFollowers(x, y);
core.status.hero.loc.x = x;
core.status.hero.loc.y = y;
core.drawHero();
// 记录录像
core.status.route.push("move:" + x + ":" + y);
// 统计信息
core.status.hero.statistics.moveDirectly++;
core.status.hero.statistics.ignoreSteps += ignoreSteps;
if (core.hasFlag('poison')) {
core.updateStatusBar();
}
core.ui.statusBar.clearInfo();
core.ui.statusBar.printEnvironmentInfo();
core.setFlag('talking', 0); //瞬移之后就不能穿墙了
core.checkRouteFolding();
return true;
}
return false;
},
"parallelDo": function (timestamp) {
// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位
// 检查当前是否处于游戏开始状态
if (!core.isPlaying()) return;
// 执行当前楼层的并行事件处理
if (core.status.floorId) {
try {
eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
} catch (e) {
main.log(e);
}
}
}
},
"ui": {
"getToolboxItems": function (cls) {
// 获得道具栏中当前某类型道具的显示项和显示顺序
// cls为道具类型,只可能是 tools, constants 和 equips
// 返回一个数组,代表当前某类型道具的显示内容和顺序
// 默认按id升序排列,您可以取消下面的注释改为按名称排列
return Object.keys(core.status.hero.items[cls] || {})
.filter(function (id) { return !core.material.items[id].hideInToolbox; })
.sort( /*function (id1, id2) { return core.material.items[id1].name <= core.material.items[id2].name ? -1 : 1 }*/ );
},
"drawStatusBar": function () {
// 自定义绘制状态栏,需要开启状态栏canvas化
// 如果是非状态栏canvas化,直接返回
if (!core.flags.statusCanvas) return;
var ctx = core.dom.statusCanvasCtx;
// 清空状态栏
core.clearMap(ctx);
// 如果是隐藏状态栏模式,直接返回
if (!core.domStyle.showStatusBar) return;
// 作为样板,只绘制楼层、生命、攻击、防御、护盾、金币、钥匙这七个内容
// 需要其他的请自行进行修改;横竖屏都需要进行适配绘制。
// (可以使用Chrome浏览器开控制台来模拟手机上的竖屏模式的显示效果,具体方式自行百度)
// 横屏模式下的画布大小是 129*416
// 竖屏模式下的画布大小是 416*(32*rows+9) 其中rows为状态栏行数,即全塔属性中statusCanvasRowsOnMobile值
// 可以使用 core.domStyle.isVertical 来判定当前是否是竖屏模式
core.setFillStyle(ctx, core.status.globalAttribute.statusBarColor || core.initStatus.globalAttribute.statusBarColor);
// 绘制一段文字,带斜体判定
var _fillBoldTextWithFontCheck = function (text, x, y, style) {
// 斜体判定:如果不是纯数字和字母,斜体会非常难看,需要取消
if (!/^[-a-zA-Z0-9`~!@#$%^&*()_=+\[{\]}\\|;:'",<.>\/?]*$/.test(text))
core.setFont(ctx, 'bold 18px Verdana');
else core.setFont(ctx, 'italic bold 18px Verdana');
core.fillBoldText(ctx, text, x, y, style);
}
// 横竖屏需要分别绘制...
if (!core.domStyle.isVertical) {
// 横屏模式
// 绘制楼层
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 9, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 42, 29);
// 绘制生命
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 6, 43, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 42, 63);
// 绘制攻击
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 6, 77, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 42, 97);
// 绘制防御
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 111, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 131);
// 绘制护盾
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 6, 145, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 42, 165);
// 绘制金币
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 6, 179, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 42, 199);
// 绘制经验
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 213, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 233);
// 绘制三色钥匙
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 11, 267, '#FFCCAA');
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 46, 267, '#AAAADD');
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 81, 267, '#FF8888');
} else {
// 竖屏模式
// 绘制楼层
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.floor, 6, 6, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck((core.status.thisMap || {}).name || "", 42, 26);
// 绘制生命
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.hp, 137, 6, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('hp')), 173, 26);
// 绘制攻击
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.atk, 268, 6, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('atk')), 304, 26);
// 绘制防御
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.def, 6, 38, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('def')), 42, 58);
// 绘制护盾
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.mdef, 137, 38, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.getRealStatus('mdef')), 173, 58);
// 绘制金币
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.money, 268, 38, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.money), 304, 58);
// 绘制经验
core.drawImage(ctx, core.statusBar.icons.exp, 6, 70, 25, 25);
_fillBoldTextWithFontCheck(core.formatBigNumber(core.status.hero.exp), 42, 90);
// 绘制三色钥匙
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('yellowKey')), 142, 90, '#FFCCAA');
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('blueKey')), 177, 90, '#AAAADD');
_fillBoldTextWithFontCheck(core.setTwoDigits(core.itemCount('redKey')), 212, 90, '#FF8888');
}
},
"drawStatistics": function () {
// 浏览地图时参与的统计项目
return [
'yellowDoor', 'blueDoor', 'redDoor', 'greenDoor', 'steelDoor',
'yellowKey', 'blueKey', 'redKey', 'greenKey', 'steelKey',
'redGem', 'blueGem', 'greenGem', 'yellowGem',
'redPotion', 'bluePotion', 'greenPotion', 'yellowPotion', 'superPotion',
'pickaxe', 'bomb', 'centerFly', 'icePickaxe', 'freezeBadge',
'earthquake', 'upFly', 'downFly', 'jumpShoes', 'lifeWand',
'poisonWine', 'weakWine', 'curseWine', 'superWine',
'sword1', 'sword2', 'sword3', 'sword4', 'sword5',
'shield1', 'shield2', 'shield3', 'shield4', 'shield5',
// 在这里可以增加新的ID来进行统计个数,只能增加道具ID
];
},
"drawAbout": function () {
// 绘制“关于”界面
core.ui.closePanel();
core.lockControl();
core.status.event.id = 'about';
var left = 12,
top = 36,
right = core.__PIXELS__ - 2 * left,
bottom = core.__PIXELS__ - 2 * top;
core.setAlpha('ui', 0.85);
core.fillRect('ui', left, top, right, bottom, '#000000');
core.setAlpha('ui', 1);
core.drawWindowSkin("winskin.png", "ui", left - 1, top - 1, right + 1, bottom + 1);
var text_start = left + 24;
// 名称
core.setTextAlign('ui', 'left');
var globalFont = (core.status.globalAttribute || core.initStatus.globalAttribute).font;
core.fillText('ui', "HTML5 魔塔样板", text_start, top + 35, "#FFD700", "bold 22px " + globalFont);
core.fillText('ui', "版本: " + main.__VERSION__, text_start, top + 80, "#FFFFFF", "bold 17px " + globalFont);
core.fillText('ui', "作者: 艾之葵", text_start, top + 112);
core.fillText('ui', 'HTML5魔塔交流群:539113091', text_start, top + 112 + 32);
// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
core.fillText('ui', '(C) 1998 - 2000 Oz & Kenichi', text_start, top + 180);
core.fillText('ui', '(C) 1996 N.W', text_start, top + 180 + 27);
core.fillText('ui', 'H5版复刻者: 数码宝贝51 艾之葵', text_start, top + 240);
core.fillText('ui', '花絮 鹿间裕贵 艾之葵', text_start + 105, top + 260);
// TODO: 写自己的“关于”页面,每次增加32像素即可
core.playSound('打开界面');
}
}
}